LES GRENADES
Les grenades du monde de Cyberpunk 2020 vont du très dangereux à l'inoffensif. A de rares exceptions près, elles sont évidemment illégales. Il faudra donc vous adresser à votre fixer préféré pour en dénicher. Les prix indiqués sont ceux pratiqués par les marchands d'armes légaux. Le prix sur le marché noir est évidemment supérieur.
Les grenades sont de multiples modèles : les plus classiques sont à lancer à la main. Les modèles plus évolués se fixent sur le canon d'une arme et sont propulsés par l'impact de la balle. Le fin du fin est la grenade auto-propulsée, qui se présente comme une grosse cartouche, et doit être utilisée avec un lance-grenades.
GRENADES à MAIN
Bombe puante $20
Toutes les personnes présentes doivent tenter un jet en SF ou en CON très difficile pour ne pas quitter l'endroit. Le nuage recouvre une zone de 5 mètres x 5 mètres.
Det Card FEN Dz 25 $120
Cette grenade a la taille d'une carte de crédit. Elle explose 20 secondes après qu'on l'ai cassé en deux. Dégâts : 1D6+2 dans un rayon de deux mètres.
Fen Dz 22 $65
Il s'agit de grenades à main remplies d'un liquide explosif. Leur forme générale est celle d'une soucoupe (12 cm de diamètre sur 15 mm d'épaisseur). On le lance comme un frisbee (+2 en athlétisme). Les dégâts sont de 2D6+3 dans un diamètre de 15 mètres. Elle comporte également une bande caoutchouteuse sur sa circonférence pour rebondir sur les objets.
Grenade EMP $300
Dans une zone de dix mètres, la fusion de cette grenade provoque des courts-circuits dans les composants électroniques. L'équipement cybernétique interne cesse de fonctionner pendant 1D6 minute, et les cybermembres pendant 2D6 minutes. Les puces de mémoires sont effacées, et les systèmes électroniques, selon leur complexité subissent une panne définitive ou de quelques minutes. Une personne non-cybernétisée perd son sens de l'orientation pendant une dizaine de secondes (Jet d'étourdissement à -1).
Grenade chimique $20 à $50
10 mètres de rayon d'effet pour ces grenades dispersant n'importe quel gaz ou fumée. Elle peuvent libérer leur gaz en une fois, ou petit à petit, pour un effet plus durable. Les lacrymogènes, hilarants et somnifères sont les plus courantes. On trouve également des neurotoxines dans les stocks militaires.
Grenade de peinture $20
Projette de la peinture sur un zone de trois mètres. Une cible proche peut être aveuglée pendant 1D3 minutes.
Grenade fumigène ninja $25 les 5
Contiennent de la poudre fumigène explosant lors de l'impact. Permet essentiellement de détourner l'attention pendant quelques secondes.
Grenade à dispersion $70
Grenade à main qui remplit une zone de 5 mètres de fumée et de particules anti-IR et anti-détecteurs thermiques. Le nuage dure cinq rounds.
Grenade à main Flashbang $40
Dégâts : 4D10 en commotion dans un rayon de 5 mètres (les armures rigides protègent du quart de leur valeur). La syncope dure 1D10 minutes en tout. Le verre se brise dans les 10 mètres alentours. Le flash simultané demande à toute les personnes regardant de réussir un jet très difficile en SF + résistance à la torture pour ne pas être pris de convulsions ou de paralysie pendant 1D6 minutes.
Grenade à main anti-tank $50
5D10 points de dégâts à la cible en perce-armure (les dégâts ne sont pas divisés par deux), puis 3D6 points de dégâts par fragmentation dans un rayon de cinq mètres. Cette grenade peut être trouvée dans les armées du bloc de l'Est et dans les pays du tiers monde. Les banderoles (qui permettent à la grenade de ne pas tourbillonner) et son poids important (1,5 kg) divisent par deux la portée de cette grenade.
Grenade à main défensive hautement explosive $30
Elle inflige 7D6 points de dégâts dans un rayon de 5 mètres, et 3D6 dans un rayon de 10 mètres. Certaines de ces grenades ont une enveloppe démontable, ce qui permet de les transformer rapidement en grenade offensives (voir plus bas).
Grenade à main incendaire au phosphore $30
Elle inflige 4D6 points de dégâts par le feu pendant trois tours dans un rayon de 5 mètres. Les armures baissent de deux points par round.
Grenade à main offensive $30
Toutes les personnes à moins de 3 mètres de l'explosion endures 4D6 points de dégâts, 2D6 s'ils sont entre 4 et 6 mètres. Les dégâts sont demi-réels, et les armures ne protègent que du quart de leur valeur.
Grenade à main étourdissante $30
Toute personne dans un rayon de quatre mètres doit réussir un jet en étourdissement -5 pour ne pas tomber évanoui. Durée : 1D6 minutes. 2D6-1 points de dégâts dont une moitié en commotion, et une moitié réelle.
Grenade à retardement SDP-3 Militech $150
Il s'agit d'un boîte de 7,5 x 7,5 x 2 cm, qui contient un système de retardement réglable, un détecteur IR, une surface magnétique et une surface collante. Dégâts par projection de débris en céramique : 2D6+5 dans un rayon de 2,5 mètres. Existe également en modèle à gaz. Utilisées pour protéger un périmètre ou couvrir une fuite.
Mini-grenade Gpz-78 $40
Petite grenade à main de 4 cm de diamètre. Elle cause 1D6+2 points de dégâts dans un rayon de trois mètres.
GRENADES DCR POUR PISTOLETS
Ces grenades ont une portée de 50 mètres pour un pistolet lourd, et 20 mètres pour un pistolet moyen (bien la choisir dans ce cas !) , et se fixent au bout du canon, grâce à un adaptateur ($50). Leurs effets sont les mêmes que les grenades de 25 mm.
MINI-GRENADES 25 MM POUR LANCEUR DE GRENADES DCR
Flashbang $15
Dans un rayon de 5 mètres, jet contre l'évanouissement réduit de -2, -4 en REF et Perception pendant 5 tours si on rate un jet de SF + résistance à la torture.
Fléchettes multiples $25
Cette grenade explose à trois mètres du tireur. Toute cible dans l'axe du tir et à moins de 25 mètres de l'explosion endure les dégâts de 1D6+1 fléchettes faisant chacune 1D6 points de dégâts en perce-armure. Portée maximale : 150 mètres.
Fragmentation défensive $25
5D6 points de dégâts dans un rayon de cinq mètres. Eclats jusqu'à 20 mètres.
Fragmentation offensive $20
4D6 points de dégâts en commotion dans un rayon de cinq mètres. La moitié des dégâts est réel.
Fumigène/lacrymogène $20-30
Effets variables dans un rayon de 3 à 5 mètres selon le produit utilisé.
HEP (Hyper-Explosive à Pénétration) $30
5D6 points de dégâts à la cible. L'armure est sans effet et perd deux niveaux, et les dégâts sont à demi-réels.
Incendiaire $30
4D6 points de dégâts au premier tour, 2D6 au second, 1D6 au troisième. Les objets inflammables s'embrasent dans un rayon de un mètre. L'armure perd deux niveaux par coup reçu.
Slasher $130 pièce
Projette deux projectiles reliés par un monofilament. Précision -2, dégâts 4D6, armures divisées par 3. Largeur 2 mètres. Le fil a 50% de chance de s'enrouler autour de la cible.
Stun $15
3D6 points de dégâts par commotion dans un rayon de quatre mètres. (les armures protègent du tiers de leur valeur).
Stundart $15 pièce
Agit comme un taser. Jet d'évanouissement à -4 pour rester conscient. Traverse jusqu'à 12 points d'armure souple.
GRENADES POUR FUSIL DCR
La plupart des fusils d'assaut peuvent tirer ces grenades (c'est un standard utilisé par l'OTAN), mais des fusils civils ou non équipés peuvent les accepter grâce à un adaptateur (environ 50 eb). Portée courante : 100 mètres. Des grenades équipées d'une fusée peuvent être trouvées, ce qui double la portée, mais rend la grenade moins précise. Le tir se fait en en cloche, en appuyant généralement la crosse de l'arme par terre, à la manière d'un mortier, ou en tir tendu dans les cas des anti-tanks notamment. Leurs effets sont identiques aux grenades à main correspondantes. Le tir se fait à l'aide de la compétence "armes lourdes", avec une précision de -3.
GRENADES 40 MM
Ces grenades nécessitent un lance-grenades. La plupart de ne s'armeront pas à moins de 10 mètres, afin de protéger le tireur. Elles existent également en variante "grande vitesse", avec un corps plus long et une meilleure portée, utilisée principalement par les lanceurs automatiques. Tirer une de ces grenades avec un lanceur normal est normalement impossible, car la cartouche est plus longue, et causera sa destruction ainsi que de sérieux dégâts au tireur.
A impact $40
Il s'agit d'une poche de gel, qui porte à 50 mètres maximum pour tout modèle de lanceur. Elle inflige 2D6 points de dégâts. La cible doit également réussir un jet sauveur contre l'étourdissement à -5, (+1 par tranche de 10 points d'armure de protection), et un jet de difficulté 20 en REF pour garder son équilibre (La difficulté baisse de 1 pour chaque tranche de 100 kilos de la cible).
Anti-tank $50
Inflige 4D10 points de dégâts en perce-armure à la cible, et 4D6 points de dommages à toute autre cible dans un rayon d'un mètres.
Chimique $30
Cette grenade dégage un gaz quelconque sur un rayon de dix mètres.
Eclairante $25
Elle éclaire sur un rayon de vingt mètres autour du point d'impact. Sur une cible, elle inflige 1D6 points de dégâts pendant 6 tours. Elle n'explosera pas à moins de dix mètres de l'endroit d'où elle a été tirée.
Filet $60
Un filet de deux mètres est projeté vers la cible. Précision : -5 , portée : 25 mètres. La cible peut endurer 1D6 points de dégâts à cause des masses dont est garni le filet. Celui-ci à 50% de chance de s'enrouler autour de la cible. Un jet de CON + Force de 25 est nécessaire pour s'en extraire. Il faut deux tours pour s'en extraire avec un outil coupant.
Flashbang $40
Toute cible dans un rayon de 7 mètres doit réussir un jet contre l'étourdissement à -2 ou tomber inconscient. De plus les personnes encore conscientes doivent réussir un jet en SF + résistance à la torture pour ne pas être aveuglés par le flash. (- 4 en REF et perception pendant 5 tours).
Fléchettes $50
Cette grenade explose à trois mètres du tireur et envoie sur 25 mètres 1D6/2 fléchettes à chaque cible comprise dans l'axe de sa trajectoire. Chaque fléchette inflige 2D6 points de dégâts en perce-armure.
Grappin Prix du grappin : $30, prix d'une charge : $40
La charge de propulsion est chargée dans le lanceur, le grappin est introduit dans le canon du lanceur, et le câble y est attaché. Ce système permet de tirer un grappin a la moitié de la portée initiale (précision : -2, dégâts : 1D6)
HEP (Hyper-Explosive à Pénétration) $40
La cible subit 7D6 points de dégâts, dont la moitié en étourdissement. L'armure est réduite de 5 points, et ne la protège pas.
Hyper-Explosive $50
Inflige 7D6 points de dégâts dans un rayon de 5 mètres (éclats à 40 mètres). Ne s'arme pas si elle rencontre un obstacle à moins de dix mètres de l'endroit du tir.
Slasher $50
Identique à la munition pour fusil à pompe. Largeur : 3 mètres, dégâts : 5D6, précision : -2.
WP (White Phosphorous) $40
Cette grenade libère un nuage de phosphore incandescent dans un rayon de 10 mètres. Toute personne dans la zone subit 4D6 points de dégâts pendant trois tours.